星游视野:休闲益智的硬核元素激活多层级游戏体验

从整个游戏产业来看,移动平台的发展对游戏的促进效果与普及速度最为显著,而随着游戏的普及,轻量化的休闲型游戏凭借自身简单易懂,上手快的特点迅速成为了市场最为庞大的品类。但是休闲游戏是否就等于设计简单的游戏呢?我想未必。在上一期的星游视野中我在结尾的时候谈到了游戏深度并非只作用于大型游戏之中,事实上很多休闲游戏也有着深度的标签,我们也可以把这一点叫做游戏硬核元素。

对于如今的游戏类型来说,休闲一词已经有点难以界定。它本身随着游戏技术与创意的沉淀,汇集了太多其他的内容,从而衍生出了诸如消除,跑酷,经营等全新的游戏类型。现代游戏规则认为休闲游戏的本质是具备直观而易于让用户接受的核心交互体系,在不必消耗大量学习成本的同时不缺乏游戏基础要素的游戏类型。

简单地说不管游戏深度挖掘和内涵有多高,只要一款游戏拥有让玩家能快速上手且系统并不是非常繁复庞大的话,便可算作是一款休闲游戏。因此除了耳熟能详的《愤怒的小鸟》,《纪念碑谷》以及《开心消消乐》以外,像《部落战争》这样比较有深度色彩的策略游戏其本质上依然符合休闲游戏的定义。

可能有人会疑惑,《部落战争》这种层级的COC游戏虽然操作较为简单,但是对于策略上的布置和战术安排依然需要不少的时间去摸索与学习,似乎已经违背了休闲游戏的定义。其实会产生这样的想法主要是没有清楚的认识到游戏深度的概念。行为心理学中将人类应对困难分为两种方式,第一种是操作性方式,第二种是思维方式。

操作性方式往往体现在一些能触发本能和直观表现的困难上。它会诱导目标进行一些规则性的行为动作,并且这个动作会使环境发生改变,从而导致其对目标产生后继影响。如果该行为呈现出了一种积极的,更加高效的结果,那么目标就会更倾向于这种行为的再循环,从而起到行为记忆的作用。在游戏中,诱导玩家产生这种学习行为的属性被定义为游戏复杂度,而并非游戏深度。

因为在大多数情况下,人类进行实际行动的时候大脑意识都是模糊的,人们并不会思考为什么要进行这种行为。而是单纯的觉得本该如此,惯性作用以及经过大量的行为记忆灌输出来的模式。和深度所应具有的定义相差很远。例如在《纪念碑谷》中,玩家会自发的去触摸游戏中可能具有交互功能的图像元素,玩家大多数时候并不会思索为什么要去触摸,因为这是一种手机游戏长久以来已经赋予的一种行为习惯。

而思维方式则体现在解决隐蔽性困难的过程中。在游戏中,这种方式的激活要求游戏具备并非显而易见的游戏挑战,玩家无法通过一种行为方式,甚至没有确定的行为方式来解决这个问题,因此玩家必须要经过思索来找到解决方法。

而这种解决方法往往是一种概念级的思路,并不具备实体和确切的操作步骤,玩家可根据自身已有的资源和个人能力进行多重转化。例如在《部落战争》中,不同玩家之间的对战在互相熟知游戏元素的基础上,可根据具体情况做出多种工程方案和对应的防御手段,但操作的行为并没有因方案的不同而进一步繁复化。至此,游戏深度的成分得以体现。

由此可见,休闲益智游戏并不一定“休闲”,它的敌人至始至终只有操作复杂性,而不是内容深度。

在我看来,设计休闲游戏从来都不是一件省事的工作。它不但要仔细思考游戏呈现方式如何更加简单与承载平台交互机制上的优化,还需要更加全面地考虑用户群体面向性的问题。对于一款RPG游戏来说,游戏设计师的目标很纯粹,就是针对RPG玩家和潜在的RPG用户群体制作符合他们需求的内容。那么对于休闲游戏来说,就是为休闲游戏玩家来做内容需求吗?我想这个思路并不准确。

因为在实际的玩家市场中,并不存在明确的休闲类型玩家需求。充其量,休闲玩家更容易吸引轻量和碎片化玩家的目光,那么你可以说你的确是在为休闲型玩家来做内容,但需要注意的是,在休闲游戏这个类型背后的潜在用户群体却并非是潜在的休闲玩家这么简单,而是所有乐于接受游戏这种消遣方式的人。也就是说休闲游戏是一种少见的全类型混编品类,无论是游戏类型还是玩家类型都有着最为强大的覆盖率。

因此一款优秀的休闲游戏其自身往往具备着将充分不必要条件的“游戏体验硬核化”升华为充要条件的表现,并具有着精确的多层级分化与价值曲线,以吸引不同层次,不同类型的玩家。但具体怎么做,则会根据具体细分到的游戏类型发生不同的硬核化方向。不过多层级的游戏体验和独特的艺术角度却是休闲游戏中少有的共通之处。

多层级的游戏体验具有两种概念,其一是细分化的多层次游戏结构,其二是不同定位的游戏性内容。

前者的作用一般不会在休闲游戏中体现出来。因为它的意义在于将一款游戏的内容细分成很多个小块,玩家可以专心应付其中一种游戏内容,而不必担心其他游戏内容的进展情况。在《公主联盟》中,玩家只需要考虑每只小队之间的交战情况,而不用担心此时战场上其他队伍之间的进展。因此这就要求游戏内容要足够复杂丰满,这并不符合休闲游戏的定义。

而后者则主要是为了实现多重的玩家压抑价值。不论是普通玩家还是高端玩家,无论是慢节奏玩家还是快节奏玩家都可以找到符合自己喜好的可玩之处与游戏挖掘点。例如在《上古卷轴》中,玩家可以帮助NPC做一些和平的事情获得好感来完成任务也可以直接击溃NPC完成任务。

当然这个过程体现在休闲游戏中则更加直观,简单。例如高端玩家可通过更为苛刻的条件完成关卡获得更加丰厚的奖励与成就,而普通玩家在一些额外道具的支持与更加宽裕的豁免条件下也能享受到通关的乐趣。

至于这个方面或许很多人容易将其单纯地理解为画面设计风格,其实不然。游戏的艺术角度除了可以在图像上得以展现以外,更关键的成分还是在玩法和机制的转化上。如果只是空间与几何体的精美构造,《纪念碑谷》充其量也就是一款有着视觉冲击力的游戏。

这款游戏真正引人入胜的原因是空间结构上的相互矛盾在带给人视觉冲击的同时还带来了反常的逻辑方式与操作手段。它充分利用了埃舍尔的不可能图形概念中利用参照物的不同产生的视觉差,在玩家的面前呈现出由二维结构投射而成的三维几何光学错觉。让玩家不得不暂时抛弃现实中的空间逻辑,沉浸在自觉的引导之中。因而使得游戏完成了从艺术感官到游戏机制的转化。

俄罗斯方块与贪食蛇的时代已经随着历史的脚印渐渐远去,休闲游戏随着时代的更替掀开了全新的篇章,再以过去的思维方式来约束它的游戏内容只会使它提前退出游戏的舞台。在日趋先进的游戏技术与越来越丰满的创造性面前,硬核化,更加多元化而深度的游戏体验才是正确的设计理念。而对于它本身的升华来说,这仅仅只是一个开始。

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